聊聊王者荣耀的用户成长体系

2021-11-30 tudou 互联网
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编辑导读:王者荣耀作为一款火爆的国民级游戏,它的成功很大程度上依托于用户成长体系。用户成长体系的本质是设置成长奖励,驱动用户行为。想要做好用户成长体系,就需要一定的游戏化思维。本文作者以王者荣耀为例,对其用户成长体系展开分析,希望对你有帮助。

“用户成长体系”是一个在互联网内很常见的词汇,相信从事产品运营相关岗位的同学都耳熟能详,现在很多公司也会招聘pm专门负责用户成长体系类产品的设计,比如小红书里的困困薯等称号、大众点评里的橙v、Keep里的kg等级,这些产品都是具备独立的成长体系模块的。

除此之外,还有些产品会时不时推出一些活动或者游戏让用户参与进来,比如京东的签到领京豆、美团的种树领水果、航旅纵横的晒飞行记录等,大到完善的体系搭建,小到活动设计,这些都属于用户成长体系的范畴。

那么什么是用户成长体系呢?

有人定义它是通过用户的消费行为或者其它对产品发展的有利行为,比如签到、浏览、参与活动、点赞、好评、晒单、分享、反馈、评价、游戏等给用户正向激励(积分、勋章、成长值、用户等级等)形成的一整套成长系统。

也有人认为它的本质是设置成长奖励,驱动用户行为。

这些定义侧重的是产品带给用户的激励反向驱动用户在该产品内产生更多的积极行为,我理解也就是说用户可能因为某种需求使用了这个产品,但是产品也需要给用户金钱或者精神激励,让用户留下来并持续使用。而我认为这个其实只是成长体系的一个部分,完整的成长体系应该包括:让用户进入、引导用户使用、给用户激励和奖赏、让用户愿意为产品花钱这四个部分,也就是上瘾模型里的触发、行动、多变的酬赏、投入。

很多人都说做好用户成长体系是需要游戏化思维的,王者荣耀也是一个在用户成长上颇有硕果的产品,让我们来结合王者荣耀看看应该怎么搭建成功的用户成长体系。

一、关于王者荣耀

王者荣耀可以说是一款现象级的产品,去年春节日活过亿,春节过后日活数据略有下降,但也基本稳定在8000万+,是游戏产品里少见的男女皆宜的手游。这款游戏能成功的核心因素主要有:

王者荣耀将端游MOBA(多人在线战术竞技游戏)很好地在移动端上还原呈现。最开始的MOBA被大家熟知的有DOTA、LOL,是到现在都非常火爆的多人在线推塔游戏,包括这些游戏的官方赛事都非常受欢迎。不过手机游戏的迅速发展让很多玩家的游戏方式发生了变化,也有很多原来不是“玩家”的人变成了玩家;

相比端游的操作复杂,王者荣耀操作简单、门槛低,更受女性用户欢迎,王者里超过54%的用户均为女性用户,而同类游戏的平均比例仅为35%或者更低。当年DOTA玩家鄙视LOL玩家的优越感之一,就是LOL的操作更简单更不讲究。但是这完全不能阻挡LOL气吞山河地拿下中国端游大片江山。现在的王者荣耀就如当年的LOL,更简单,更快节奏,使用场景更广,随时随地就能来一局;

让用户进来只是第一步,让用户留下来才是更重要的,王者荣耀给用户打造的一套成长体系无疑成为了留住用户的钩子,让用户愿意在这上面花更多的时间。

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的书中,作者将上瘾模型拆分成了四个阶段,分别是:触发、行动、多变的筹赏、投入。用自己的话概括来说,触发即为让用户进入,也就是让用户下载王者并且打开;行动即为用户有使用行为,也就是用户启动了游戏;多变的筹赏即为用户从产品中获得了激励奖赏,提高了用户的积极性,比如在游戏中等级提升而激发了更强烈的斗志;投入即为用户为产品买单,也是产品最终希望达成的目标,映射到王者里可能是玩家为了购买皮肤而不断充值点券。王者荣耀到底做了什么让用户完成了从触发到投入的全流程?

二、触发:让用户进入

记得当初我“入坑”王者荣耀时,是身边好友说要一起组团开黑玩游戏,于是大家决定就地来一局王者。其实那会这款游戏已经风靡一时了,只是我迟迟没有下载,因为我对游戏确实也没那么感兴趣,但是看到身边的好友都在玩,而且在饭桌上还时不时组团开黑,于是我为了更加融入其中,便下载了这款手游。对我来说,让我下载王者荣耀的动力其实是“社交”,是为了能和朋友们一起组团打游戏,有共同的话题。

现在网民已经被各种APP占据了大部分的时间,尤其是上班族更是不可能有大把时间集中精力做一件事,所以各家开始抢占的都是网民的“碎片化时间”,比如说午饭后还能抽那么十几分钟干点啥,上下班的路上有半个小时都在地铁上可以干点啥,排队等待的时间里能干点啥,睡前能干点啥…正常的推塔游戏一局得1-2个小时才能结束,但是王者为了抓住用户的碎片化时间,把地图设置得更加简单、减少了英雄技能的冷却时间、加快野区资源的刷新、加快英雄成长,从而加快了游戏的节奏,将完成一把的时间控制在20分钟左右,让用户在碎片时间里都可以完成一局对决;